ਪਾਵਰਪੁਆਇੰਟ ਵਿੱਚ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿੱਚ, ਕਈ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਮੁਸੀਬਤਾਂ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ. ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਇਸ ਨਾਲ ਇਸ ਤਕਨੀਕ ਨੂੰ ਛੱਡਣ ਅਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਹਟਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਇਸ ਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕਰਨਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ, ਤਾਂ ਜੋ ਬਾਕੀ ਦੇ ਤੱਤ ਨੂੰ ਖਿਲਾਰ ਨਾ ਸਕੇ
ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਫਿਕਸ
ਜੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਤੁਹਾਨੂੰ ਠੀਕ ਨਹੀਂ ਕਰਦੀ, ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਦੋ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ.
- ਪਹਿਲਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਸਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰਾਂ ਦੂਰ ਕਰਨਾ. ਇਸ ਦੇ ਕਈ ਕਾਰਨ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਲੋੜ ਦੀ ਕਮੀ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ.
- ਦੂਸਰਾ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਬਦਲਣਾ, ਜੇਕਰ ਚੁਣੀ ਗਈ ਠੋਸ ਕਾਰਵਾਈ ਬਸ ਸੰਤੁਸ਼ਟ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ.
ਦੋਵੇਂ ਵਿਕਲਪਾਂ ਨੂੰ ਵਿਚਾਰਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.
ਕਿਸੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਮਿਟਾਉਣਾ
ਓਵਰਲੇ ਨੂੰ ਹਟਾਉਣ ਦੇ ਤਿੰਨ ਮੁੱਖ ਤਰੀਕੇ ਹਨ.
ਢੰਗ 1: ਸਧਾਰਨ
ਇੱਥੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਸ ਵਸਤੂ ਦੇ ਕੋਲ ਇੱਕ ਆਈਕੋਨ ਚੁਣਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੋਏਗੀ ਜਿਸਦੇ ਨਾਲ ਕਾਰਵਾਈ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.
ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਸਿਰਫ ਦਬਾਓ "ਮਿਟਾਓ" ਜਾਂ "ਬੈਕਸਪੇਸ". ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਮਿਟਾਈ ਜਾਵੇਗੀ.
ਵੱਡੀਆਂ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਬੇਲੋੜੇ ਤੱਤ ਦੇ ਬਿੰਦੂ ਨੂੰ ਕੱਢਣ ਲਈ ਇਹ ਤਰੀਕਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਹ ਇਸ ਕੇਸ ਵਿੱਚ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨਾ ਅਸਾਨ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਦਾ ਘੁਟਾਲਾ ਬਹੁਤ ਵਿਆਪਕ ਹੈ. ਖ਼ਾਸ ਕਰਕੇ ਜੇ ਇਸ ਵਸਤੂ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਕੁਝ ਹੋਰ ਹਨ
ਢੰਗ 2: ਸਹੀ
ਇਹ ਵਿਧੀ ਉਹਨਾਂ ਹਾਲਤਾਂ ਲਈ ਵਧੀਆ ਅਨੁਕੂਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਖੁਦ ਚੁਣਨਾ ਬਹੁਤ ਔਖਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਉਪਭੋਗਤਾ ਇਸ ਗੱਲ ਬਾਰੇ ਉਲਝਣ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਕੀ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ
ਟੈਬ ਵਿੱਚ "ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ" ਬਟਨ ਨੂੰ ਦਬਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ "ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਏਰੀਆ" ਖੇਤ ਵਿੱਚ "ਐਕਸਟੈਂਡਡ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ".
ਖੁੱਲ੍ਹਣ ਵਾਲੀ ਵਿੰਡੋ ਵਿੱਚ, ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਸਲਾਇਡ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਿਲ ਸਾਰੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਸੂਚੀ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾ ਨਾਲ ਇਸ ਨੂੰ ਮਿਟਾ ਸਕਦੇ ਹੋ "ਮਿਟਾਓ" ਜਾਂ "ਬੈਕਸਪੇਸ", ਜਾਂ ਸੱਜੇ-ਕਲਿਕ ਮੇਨੂ ਰਾਹੀਂ.
ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇਸਦਾ ਸੂਚਕ ਸਲਾਇਡ ਤੇ ਅਨੁਸਾਰੀ ਆਬਜੈਕਟ ਦੇ ਅੱਗੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਚੁਣਨ ਲਈ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ.
ਢੰਗ 3: ਰੈਡੀਕਲ
ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਤੁਸੀਂ ਆਬਜੈਕਟ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹਟਾ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਿਸ ਨੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਲਗਾ ਦਿੱਤੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਸ਼ਾਇਦ ਪੂਰੀ ਸਲਾਇਡ ਵੀ ਹੈ.
ਵਿਧੀ ਇਸਦੇ ਉਲਟ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਇਸਦਾ ਵੀ ਜ਼ਿਕਰ ਕਰਨ ਯੋਗ ਹੈ. ਜਦੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੋਣ ਤਾਂ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਪੈਦਾ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਪੰਜੇ ਵੱਡੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਹਰ ਚੀਜ਼ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਅਤੇ ਉਲਝਣ ਵਾਲੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਇਸ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ, ਤੁਸੀਂ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਗੁਆ ਸਕਦੇ ਅਤੇ ਸਭ ਕੁਝ ਨਸ਼ਟ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ, ਫਿਰ ਦੁਬਾਰਾ ਬਣਾਉਣ ਲਈ
ਹੋਰ ਪੜ੍ਹੋ: ਪਾਵਰਪੁਆਇੰਟ ਤੇ ਇੱਕ ਸਲਾਇਡ ਨੂੰ ਹਟਾਉਣਾ
ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਵੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਹਟਾਉਣ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਖੁਦ ਸਮੱਸਿਆ ਦਾ ਕਾਰਨ ਨਹੀਂ ਬਣਦੀ. ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੂੰ ਹੋਰ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਬਣਾਉਣਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਹੇਠਾਂ ਇਸ ਬਾਰੇ ਹੋਰ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ.
ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਬਦਲੋ
ਜੇ ਚੁਣੇ ਹੋਏ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦਾ ਕੋਈ ਅਸਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਵਿਚ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹੋ.
ਇਸ ਲਈ "ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ ਖੇਤਰ" ਇੱਕ ਅਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਕਾਰਵਾਈ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ.
ਹੁਣ ਖੇਤਰ ਦੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਦੇ ਹੈਡਰ ਵਿੱਚ "ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ" ਉਸੇ ਟੈਬ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਹੋਰ ਵਿਕਲਪ ਨੂੰ ਚੁਣਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਪੁਰਾਣਾ ਇਸਨੂੰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਹੀ ਤਬਦੀਲ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ
ਇਹ ਸੁਵਿਧਾਜਨਕ ਅਤੇ ਸਧਾਰਨ ਹੈ ਇਸ ਕੇਸ ਵਿਚ ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਾਰਵਾਈ ਦੀ ਕਿਸਮ ਬਦਲਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਇਹ ਕਾਰਵਾਈ ਨੂੰ ਹਟਾਉਣ ਅਤੇ ਦੁਬਾਰਾ ਅਰਜ਼ੀ ਦੇਣ ਨਾਲੋਂ ਕਿਤੇ ਅਸਾਨ ਅਤੇ ਤੇਜ਼ ਹੈ.
ਇਹ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਸਲਾਈਡ' ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੇ ਵਿਆਪਕ ਘੁਟਾਲਾ ਹੈ, ਜਿਸਦੇ ਸਾਰੇ ਸਹੀ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਕੌਂਫਿਗਰ ਅਤੇ ਵਿਵਸਥਿਤ ਹਨ.
ਜਾਣੀਆਂ-ਪਛਾਣੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਸੂਖਮਤਾ
ਹੁਣ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਹਟਾਉਣ ਜਾਂ ਬਦਲਣ ਸਮੇਂ ਮੁੱਖ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਬਿੰਦੂਆਂ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ.
- ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਮਿਟਾਉਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਦੂਜੇ ਟਰਿਗਰਟਾਂ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਦਾ ਕ੍ਰਮ ਬਦਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਆਪਰੇਸ਼ਨ ਦੇ ਪ੍ਰਕਾਰ ਅਨੁਸਾਰ ਸੰਰਚਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ. "ਪਿਛਲੇ ਦੇ ਬਾਅਦ" ਜਾਂ "ਪਹਿਲਾਂ ਮਿਲ ਕੇ". ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲੇ ਵਿੱਚ ਪੁਨਰ ਵਿਵਸਥਾ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕੰਮ ਕਰੇਗੀ.
- ਇਸ ਅਨੁਸਾਰ, ਜੇ ਪਹਿਲੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ, ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਕਲਿਕ ਤੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਸੀ, ਮਿਟਾਈ ਗਈ ਸੀ, ਬਾਅਦ ਵਾਲੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ (ਜੋ "ਪਿਛਲੇ ਦੇ ਬਾਅਦ" ਜਾਂ "ਪਹਿਲਾਂ ਮਿਲ ਕੇ") ਉਸੇ ਵੇਲੇ ਤੁਰੰਤ ਸਟਰੈਗ ਵੇਖਾਈ ਦੇਣਗੇ. ਟ੍ਰੈਪਿੰਗ ਉਦੋਂ ਤਕ ਜਾਏਗੀ ਜਦੋਂ ਤਕ ਕਤਾਰ ਤੱਤ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਪਹੁੰਚਦੀ, ਜੋ ਕਿ ਮੈਨੂਅਲੀ ਐਕਟੀਵੇਟ ਵੀ ਹੈ.
- ਕੇਅਰ ਨੂੰ ਹਟਾਉਣ ਲਈ ਲਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ "ਅੰਦੋਲਨ ਦੇ ਪਾਥ"ਜੋ ਕਿ ਲੜੀ ਦੇ ਇੱਕ ਤੱਤ 'ਤੇ ਮਾਧਿਅਮਤ ਹਨ. ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਜੇ ਕਿਸੇ ਵਸਤੂ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਬਿੰਦੂ ਤੇ ਤਬਦੀਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਉੱਥੇ ਤੋਂ ਕਿਤੇ ਹੋਰ, ਤਾਂ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਦੂਜੀ ਕਾਰਵਾਈ ਪਹਿਲੇ ਦੇ ਬਾਅਦ ਆਖਰੀ ਬਿੰਦੂ ਤੇ ਤਬਦੀਲ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਅਤੇ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਅਸਲੀ ਚਾਲ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦਿੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਜਦੋਂ ਵਸਤੂ ਵੇਖਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਪਹਿਲੇ ਸਥਾਨ ਵਿੱਚ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਜਦੋਂ ਇਹ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਾਰੀ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਵਸਤੂ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਦੂਜੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਲਈ ਜਦੋਂ ਪਿਛਲੀ ਅੰਦੋਲਨ ਰੂਮ ਨੂੰ ਮਿਟਾਉਣਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਬਾਅਦ ਦੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਸੰਪਾਦਿਤ ਕਰਨਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ.
- ਆਖਰੀ ਪੈਰਾ ਵੀ ਸੰਮਿਲਿਤ ਦੂਜੇ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨਾਂ ਤੇ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਘੱਟ ਹੱਦ ਤੱਕ. ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਜੇ ਤਸਵੀਰ 'ਤੇ ਦੋ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਸਪੱਸ਼ਟ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ - ਵਾਧਾ ਦੇ ਨਾਲ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਅੰਦੋਲਨ ਦਾ ਰਸਤਾ, ਫਿਰ ਪਹਿਲੇ ਵਿਕਲਪ ਨੂੰ ਹਟਾਉਣ ਨਾਲ ਪ੍ਰਵੇਸ਼ ਪ੍ਰਭਾਵੀ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫੋਟੋ ਕੇਵਲ ਸਪਿਨ ਹੋਵੇਗੀ.
- ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਤਬਦੀਲੀ ਲਈ, ਫਿਰ ਇਹ ਕਹਿਣਾ ਸਹੀ ਹੈ ਕਿ ਜਦੋਂ ਬਦਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਪਿਛਲੀ ਜੋੜੀਆਂ ਸੈਟਿੰਗਜ਼ ਵੀ ਸੰਭਾਲੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ. ਸਿਰਫ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੀ ਮਿਆਦ ਰੀਸੈਟ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ, ਅਤੇ ਦੇਰੀ, ਕ੍ਰਮ, ਆਵਾਜ਼ ਅਤੇ ਹੋਰ ਵੀ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਹਨ. ਇਹ ਇਹਨਾਂ ਪੈਰਾਮੀਟਰਾਂ ਨੂੰ ਸੰਪਾਦਿਤ ਕਰਨ ਦੇ ਵੀ ਯੋਗ ਹੈ, ਕਿਉਕਿ ਅਜਿਹੇ ਪੈਰਾਮੀਟਰ ਨੂੰ ਕਾਇਮ ਰੱਖਣ ਦੌਰਾਨ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੀ ਕਿਸਮ ਬਦਲਣਾ ਗਲਤ ਪ੍ਰਭਾਵ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਗਲਤੀ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ.
- ਤਬਦੀਲੀ ਦੇ ਨਾਲ ਵੀ ਸਾਵਧਾਨ ਹੋਣ ਦੀ ਵੀ ਕੀਮਤ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਜਦੋਂ ਨਾਲ ਕ੍ਰਮਬੱਧ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਨੂੰ ਸਮਾਯੋਜਿਤ ਕਰਨਾ "ਚਲੇ ਜਾਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ" ਉੱਪਰ ਦੱਸੀ ਗਈ ਗਲਤੀ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ.
- ਜਦਕਿ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਅਤੇ ਬੰਦ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਉਪਭੋਗਤਾ ਢੁਕਵੇਂ ਬਟਨ ਜਾਂ ਹੌਟ ਕੁੰਜੀ ਸੁਮੇਲ ਵਰਤ ਕੇ ਹਟਾਇਆ ਗਿਆ ਜਾਂ ਸੋਧਿਆ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਰੀਸਟੋਰ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ. "Ctrl" + "Z".
- ਜਦੋਂ ਸਾਰੀ ਆਬਜੈਕਟ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨਾਲ ਪ੍ਰਭਾਵ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਸਨ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਾਵਧਾਨ ਰਹਿਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਕੰਪੋਨੈਂਟ ਲਈ ਦੂਜੇ ਟਰਿਗਰਜ਼ ਦਾ ਇੱਕ ਸੰਜੋਗ ਹੈ. ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ, ਇਕ ਫੋਟੋ ਦੁਬਾਰਾ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਟਰਿਗਰ ਮਕੈਨਿਜ਼ਮ ਨਹੀਂ ਬਹਾਲ ਕੀਤੀ ਜਾਏਗੀ ਜੋ ਪਹਿਲਾਂ ਕੌਂਫਿਗਰ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਬਸ ਇਹ ਖੇਡਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ ਜੇ ਇਹ ਪਿਛਲੇ ਆਬਜੈਕਟ ਲਈ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੋਵੇ.
ਸਿੱਟਾ
ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਵੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਅਣਜਾਣੇ ਵਿਚ ਦੁਬਾਰਾ ਮੁੜ-ਜਾਂਚ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਮਿਟਾਉਣਾ ਅਤੇ ਵਿਵਸਥਾ ਵਿਚ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਬਦਤਰ ਸਥਿਤੀ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਿਰਿਆ ਕਰਮ ਨਾਲ ਭਰਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਲਈ ਹਰੇਕ ਕਦਮ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਹੈ ਅਤੇ ਹਰ ਚੀਜ਼ '